En una época en la que las nuevas tecnologías están profundamente arraigadas en la vida cotidiana de niñxs y adolescentes, dos proyectos de investigadores del CONICET, de la Universidad Austral (UA) y de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE), apuestan por un enfoque innovador: el uso de videojuegos y simulaciones virtuales para prevenir problemáticas tan complejas como el grooming y el bullying.
Ambas iniciativas, que se encuentran en un 50 por ciento de avance en su desarrollo, se inscriben en el enfoque de “Serious Games” o “videojuegos serios”, que combinan el atractivo del entretenimiento con un propósito educativo y transformador.
“La idea es que estas herramientas, que son desarrollos que se encuentran actualmente en proceso de producción, sean de acceso gratuito, estén a disposición del ámbito educativo y de las familias y sirvan para educar, sensibilizar y transformar conductas desde una edad temprana para que chicos y adolescentes puedan prevenir y proceder de una forma adecuada frente al grooming y el bullying”, afirma Santiago Resett, doctor en Psicología e investigador del CONICET en el Instituto de Filosofía de la Universidad Austral.
El primero de estos proyectos consiste en un videojuego dirigido a niños y niñas en el tramo final de la educación primaria, de entre nueve y once años de edad, para prevenir el grooming, un delito que consiste en una serie de conductas y acciones emprendidas por adultos, en muchos casos a través de Internet, con el objetivo de ganarse la amistad de menores de edad y chantajear emocionalmente o abusar sexualmente de ellos.
Con una narrativa tipo “detectivesca”, los chicos jugadores –asistidos por educadores y padres- deben investigar la desaparición de un niño, recolectando pistas digitales —mensajes, interacciones en redes sociales, búsquedas en internet, yendo al colegio y hablando con el director de la institución— hasta descubrir que fue contactado por un adulto a través de una plataforma online y lo ha citado para verse en una plaza.
Básicamente, la idea es que el niño jugando de detective encuentre qué sucedió con el sujeto perdido. Cuando el jugador sigue las pistas y detecta que éste ha sido contactado por un adulto a través de las redes sociales o el celular recibe una ‘‘recompensa’’, que consiste en puntos y felicitaciones, como una alerta sobre distintas cuestiones que pueden ser peligrosas (hablar con desconocidos en la internet, etc.) y, finalmente, recibe consejos sobre qué se puede hacer para evitar estos peligros.
“Dado que los adultos que hacen grooming están buscando vulnerabilidades, la idea de este videojuego es concientizar sobre el uso cauteloso de las redes sociales, de no hablar con desconocidos, no poner información personal, no exponer datos de donde se vive, a qué escuela se va y tampoco información personal, como ‘me siento mal’, ‘me siento feo, fea, siento que nadie me quiere’, y otros ejemplos”, afirma Resett quien también es licenciado en Educación y docente de la (UADE) y de la Universidad Católica Argentina (UCA).
“Fundamentalmente, el videojuego que venimos desarrollando tiene como objetivos concientizar a los menores sobre qué es el grooming, ya que la vasta mayoría de los menores de edad no saben qué es, y que de un modo lúdico y didáctico desarrollen competencias para evitarlo. Por eso cada una de las fases del videojuego está pensada para ir logrando esto y brindando al jugador retroalimentación inmediata sobre los distintos peligros a los cuales puede estar un menor de edad en la internet o redes sociales. Por ejemplo, cuando el detective va a la escuela del niño desaparecido debe tratar de abrir el locker de él para buscar pistas sobre su paradero. El videojuego lo va guiando diciendo las pistas que debe seguir para descifrar la contraseña, y luego que logra hacerlo se le ofrece un consejo: ‘‘¿Sabes que las contraseñas seguras son como llaves especiales?’’ Luego se le brinda una serie de consejos para usar claves seguras y no compartirlas con desconocidos”, explica el científico.
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